Μία ομάδα επιστημόνων επιχείρησε να βοηθήσει τον κόσμο να πέφτει θύμα παραπληροφόρησης, δημιουργώντας ένα «ψυχολογικό εμβόλιο».Οι ψυχολογικοί εμβολιασμοί είναι παρόμοιοι με τα ιατρικά εμβόλια. Η έκθεση κάποιου σε μια σοβαρά εξασθενημένη δόση του «ιού» (στην προκειμένη περίπτωση παραπληροφόρηση) ενεργοποιεί την παραγωγή διανοητικών «αντισωμάτων», παρέχοντας έτσι ψυχολογική αντίσταση ενάντια σε μελλοντικές ανεπιθύμητες προσπάθειες πειθούς.
Ωστόσο, αντί μόνο να «εμβολιάζουν» ανθρώπους ενάντια σε μεμονωμένα παραδείγματα παραπληροφόρησης, αντ' αυτού εστιάζουν στους γενικότερους τρόπους με τους οποίους παραπλανούνται οι άνθρωποι – τεχνικές χειραγώγησης όπως η χρήση υπερβολικά συναισθηματικής γλώσσας, η κατασκευή θεωριών συνωμοσίας και η ψευδής μαρτυρία πλαστών εμπειρογνωμόνων.
Για να γίνει αυτό, ανέπυξαν μια σειρά από online παιχνίδια στα οποία οι παίκτες μαθαίνουν πώς λειτουργεί η παραπληροφόρηση από μέσα, καθώς ενθαρρύνονται να δημιουργήσουν τα δικά τους fake news: 1) Bad News (σχετικά με την παραπληροφόρηση γενικά),2) Harmony Square (σχετικά με την πολιτική παραπληροφόρηση) και το 3) Go Viral!, η οποία είναι ειδικά για την παραπληροφόρηση γύρω από COVID-19.
Αντισώματα στα fake news
Η έρευνα έχει δείξει ότι ένας ισχυρός τρόπος για να αντισταθείς σε όσους προσπαθούν να σε πείσουν για κάτι είναι να κάνεις τους ανθρώπους να συνειδητοποιήσουν τις δικές τους αδυναμίες. Στα παιχνίδια αυτά, οι παίκτες προειδοποιούνται για τους κινδύνους των ψεύτικων ειδήσεων και ενθαρρύνονται να παράγουν ενεργά τα δικά τους αντισώματα μέσω της σταδιακής έκθεσης σε εξασθενημένα παραδείγματα παραπληροφόρησης σε ένα προσομοιωμένο περιβάλλον μέσων κοινωνικής δικτύωσης.
Όταν αξιολογήθηκε η επιτυχία αυτών των παιχνιδιών, διαπιστώθηκε ότι τα online games μειώνουν την αξιοπιστία της παραπληροφόρησης (ακόμη και αν οι συμμετέχοντες δεν είχαν δει ποτέ την παραπληροφόρηση πριν). Αυξάνεται η εμπιστοσύνη των ανθρώπων στην ικανότητά τους να αξιολογούν την αξιοπιστία της παραπληροφόρησης. Τέλος μειώνεται η τάση τους να μοιράστούν fake news με άλλους ανθρώπους στο δίκτυό τους. Διαπιστώθηκε επίσης ότι παρόμοια αποτελέσματα εμβολιασμού παρέχονται σε όλους τους πολιτισμούς και τις γλώσσες.
Στη συνέχεια εξετάστηκε πόσο καιρό διαρκεί η επίδραση του «εμβολιασμού» των παιχνιδιών και διαπιστώθηκε ότι οι άνθρωποι παρέμειναν ικανοί στο εντοπισμό τεχνικών χειραγώγησης στο περιεχόμενο των μέσων κοινωνικής δικτύωσης για τουλάχιστον μία εβδομάδα μετά το παιχνίδι μας Bad News. Αυτή η «ανοσία» διήρκεσε έως και τρεις μήνες, όταν οι συμμετέχοντες αξιολογήθηκαν σε τακτά χρονικά διαστήματα κάθε εβδομάδα.
ΠΗΓΗ: theconversation