Συγκεκριμένα, οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών σε όλο τον κόσμο μπορεί να κινδυνεύουν με μη αναστρέψιμη απώλεια ακοής ή και εμβοές -αυτό το επίμονο κουδούνισμα και βούισμα στα αυτιά- σύμφωνα με συστηματική ανασκόπηση των διαθέσιμων στοιχείων, που δημοσιεύθηκε στο περιοδικό ανοικτής πρόσβασης BMJ Public Health. Τα υπάρχοντα στοιχεία δείχνουν ότι τα επίπεδα ήχου που αναφέρθηκαν σε μελέτες σε περισσότερους από 50.000 ανθρώπους συχνά βρίσκονται κοντά ή υπερβαίνουν τα επιτρεπτά ασφαλή όρια, σύμφωνα ερευνητές.
Ενώ τα ακουστικά και οι μουσικοί χώροι έχουν αναγνωριστεί ως δυνητικές πηγές μη ασφαλών επιπέδων ήχου, σχετικά λίγη είναι η προσοχή που έχει δοθεί στις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των ηλεκτρονικών σπορ, στην απώλεια ακοής, λένε οι ερευνητές.
Οι παίκτες συχνά παίζουν σε επίπεδα ήχου υψηλής έντασης και για αρκετές ώρες κάθε φορά, προσθέτουν. Και μια εκτίμηση αναφέρει ότι το 2022 υπήρχαν περισσότεροι από 3 δισεκατομμύρια παίκτες παγκοσμίως.
Για να προσπαθήσουν να δημιουργήσουν μια βάση αποδείξεων, οι ερευνητές έψαξαν σε βάσεις ερευνητικών δεδομένων αναζητώντας σχετικές μελέτες και λευκές βίβλους, ενημερωτικά δελτία, εκθέσεις και πρακτικά, που αναφέρονται συλλογικά ως «γκρίζα βιβλιογραφία», οι οποίες είχαν δημοσιευτεί σε οποιοδήποτε χρονικό σημείο στα αγγλικά, ισπανικά ή κινεζικά.
Στην ανασκόπηση συμπεριλήφθηκαν περίπου 14 μελέτες με κριτές από 9 χώρες της Βόρειας Αμερικής, της Ευρώπης, της Νοτιοανατολικής Ασίας, της Ασίας και της Αυστραλασίας, στις οποίες συμμετείχαν συνολικά 53.833 άτομα.
Έντεκα ήταν μελέτες επιδημιολογικές μελέτες παρατήρησης, έξι από τις οποίες εξέτασαν τις συσχετίσεις μεταξύ ακοής και ηλεκτρονικών ή βιντεοπαιχνιδιών, τέσσειρς επικεντρώθηκαν σε κέντρα παιχνιδιών ή αίθουσες προσωπικών υπολογιστών, που είναι δημοφιλείς στην Ασία και μία επικεντρώθηκε σε κινητές συσκευές.
Τα αναφερόμενα επίπεδα θορύβου κυμαίνονταν από 43,2 ντεσιμπέλ (dB) (κινητές συσκευές) έως 80-89 dB (κέντρα παιχνιδιών), ενώ η διάρκεια της έκθεσης στο θόρυβο ποικίλλει ανάλογα με τον τρόπο και τη συχνότητα πρόσβασης -από καθημερινά έως μία φορά το μήνα, για τουλάχιστον μία ώρα κάθε φορά, κατά μέσο όρο 3 ώρες ανά εβδομάδα.
Οι παλμικοί ήχοι αποτελούνται από ριπές που διαρκούν λιγότερο από 1 δευτερόλεπτο, με επίπεδα αιχμής τουλάχιστον 15 dB υψηλότερα από τον ήχο υποβάθρου. Μια μελέτη ανέφερε ότι οι παλμικοί ήχοι έφτασαν σε επίπεδα έως και 119 dB κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, με τα επιτρεπόμενα όρια έκθεσης να είναι περίπου 100 dB για τα παιδιά και 130-140 dB για τους ενήλικες.
Η Διεθνής Ένωση Τηλεπικοινωνιών (ITU), σε συνεργασία με την Παγκόσμια Οργάνωση Υγείας, περιγράφει μια αντιστάθμιση χρόνου-έντασης, γνωστή ως συντελεστής ανταλλαγής, για τα επιτρεπόμενα επίπεδα και τη διάρκεια έκθεσης, εξηγούν οι ερευνητές.
Για παράδειγμα, ένα επιτρεπόμενο επίπεδο έκθεσης σε θόρυβο 80 dB για 40 ώρες την εβδομάδα με συντελεστή ανταλλαγής 3 dB σημαίνει ότι ο επιτρεπόμενος χρόνος έκθεσης μειώνεται στο μισό με κάθε αύξηση του επιπέδου θορύβου κατά 3 dB: στα 83 dB είναι 20 ώρες, στα 86 dB είναι 10 ώρες, στα 92 dB είναι 2,5 ώρες και στα 98 dB είναι 38 λεπτά.
Για τα παιδιά, το επιτρεπόμενο επίπεδο έκθεσης σε θόρυβο ορίζεται σε 75 dB για 40 ώρες την εβδομάδα. Επομένως, τα παιδιά μπορούν να ακούν με ασφάλεια έναν ήχο 83 dB για περίπου 6,5 ώρες, 86 dB για περίπου 3,25 ώρες, 92 dB για 45 λεπτά και 98 dB για μόλις 12 λεπτά την εβδομάδα, εξηγούν οι ερευνητές.
Έξι μελέτες ανέφεραν τον επιπολασμό των βιντεοπαιχνιδιών μεταξύ των νέων, ο οποίος κυμαινόταν από 20% έως 68%. Δύο νοτιοκορεατικές μελέτες ανέφεραν επικράτηση της χρήσης κέντρων παιχνιδιών σε ποσοστό περίπου 60%.
Πέντε μελέτες αξιολόγησαν τις συσχετίσεις μεταξύ των παιχνιδιών και της αυτοαναφερόμενης απώλειας ακοής, των κατωφλίων ακοής ή των εμβοών. Από αυτές, οι 2 διαπίστωσαν ότι η χρήση κέντρων τυχερών παιχνιδιών από μαθητές σχολείων συνδέεται με αυξημένες πιθανότητες σοβαρών εμβοών και απώλειας ακοής από ήχο υψηλής συχνότητας και στα δύο αυτιά.
Μια άλλη μεγάλη μελέτη παρατήρησης ανέφερε ότι τα βιντεοπαιχνίδια σχετίζονταν με αυξημένες πιθανότητες αυτοαναφερόμενης σοβαρότητας απώλειας ακοής.
Μια μελέτη ανέφερε ότι πάνω από 10 εκατομμύρια άνθρωποι στις ΗΠΑ μπορεί να εκτίθενται σε «δυνατά» ή «πολύ δυνατά» επίπεδα ήχου από βιντεοπαιχνίδια ή παιχνίδια στον υπολογιστή.
Σε μια μελέτη μετρήθηκαν τα επίπεδα ήχου 5 βιντεοπαιχνιδιών μέσω ακουστικών συνδεδεμένων στην κονσόλα παιχνιδιών και διαπιστώθηκε ότι αυτά ήταν κατά μέσο όρο 88,5, 87,6, 85,6 και 91,2 dB για 4 διαφορετικά παιχνίδια shooter και 85,6 dB για ένα παιχνίδι αγώνων.
Ως εκ τούτου, οι συγγραφείς κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι το ημερήσιο επίπεδο έκθεσης στον ήχο από αυτά τα βιντεοπαιχνίδια είναι κοντά στα μέγιστα επιτρεπτά επίπεδα έκθεσης στον ήχο.
Επιπλέον 16 άρθρα με κριτές και 14 πηγές γκρίζας βιβλιογραφίας αναφέρουν τα παιχνίδια ως πιθανή πηγή υπερβολικής έκθεσης στον ήχο.
Μια πηγή γκρίζας βιβλιογραφίας προσπάθησε να ανακαλύψει τα προτιμώμενα επίπεδα ακρόασης των παικτών ενώ φορούν ακουστικά. Ο συγγραφέας κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τα ακουστικά παιχνιδιών μπορούν να φτάσουν σε μη ασφαλή επίπεδα ακρόασης, «γεγονός που θα μπορούσε να θέσει ορισμένους παίκτες σε κίνδυνο απώλειας ακοής λόγω ήχου».
Τρεις μελέτες αξιολόγησαν τις διαφορές μεταξύ των δύο φύλων στη συμπεριφορά των παιχνιδιών. Συνολικά, αυτές έδειξαν ότι τα αγόρια έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια πιο συχνά από τα κορίτσια, για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα και σε υψηλότερα επίπεδα έντασης ήχου.
Οι ερευνητές αναγνωρίζουν ότι ορισμένες από τις μελέτες που συμπεριλήφθηκαν χρονολογούνται από τις αρχές της δεκαετίας του 1990 και μόνο 2 από αυτές που δημοσιεύθηκαν τα τελευταία 10 χρόνια μέτρησαν αντικειμενικά τα μέσα επίπεδα ήχου από βιντεοπαιχνίδια ή σε κέντρα παιχνιδιών, αν και και οι δύο ανέφεραν υψηλά επίπεδα ήχου σε αυτές τις περιπτώσεις.
Ωστόσο, καταλήγουν στο συμπέρασμα πως «παρόλο που τα δεδομένα που παρέχονται σε αυτή την ανασκόπηση είναι περιορισμένα, υποδηλώνουν ότι ορισμένοι παίκτες, ιδίως εκείνοι που παίζουν συχνά, και σε ή πάνω από τα μέσα επίπεδα ήχου που περιγράφονται από τις εργασίες που περιλαμβάνονται σε αυτή την ανασκόπηση, πιθανόν να υπερβαίνουν τα επιτρεπτά όρια έκθεσης στον ήχο και, συνεπώς, να ακολουθούν μη ασφαλείς πρακτικές ακρόασης, οι οποίες θα μπορούσαν να τους θέσουν σε κίνδυνο να αναπτύξουν μόνιμη απώλεια ακοής ή/και εμβοές».
Επίσης, επισημαίνουν ότι υπάρχουν επίσης αρκετά βασικά κενά στα διαθέσιμα στοιχεία, προσθέτουν. Για παράδειγμα, ο αντίκτυπος των esports, της γεωγραφικής περιοχής, του φύλου και της ηλικίας, στην απώλεια ακοής. Περαιτέρω έρευνα είναι απαραίτητη για την ενημέρωση προληπτικών μέτρων και παγκόσμιων πολιτικών πρωτοβουλιών και καταλήγοντας τονίζουν τα εξής: «Τα ευρήματα υποδηλώνουν ότι μπορεί να υπάρχει ανάγκη να δοθεί προτεραιότητα σε παρεμβάσεις, όπως πρωτοβουλίες που επικεντρώνονται στην εκπαίδευση και την ευαισθητοποίηση σχετικά με τους πιθανούς κινδύνους του παιχνιδιού, οι οποίες μπορούν να συμβάλουν στην προώθηση της ασφαλούς ακρόασης μεταξύ των παικτών», προτείνουν.