Οι νέοι πιθανότατα έχουν περάσει πολύ περισσότερο χρόνο από το συνηθισμένο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια τους τελευταίους μήνες χάρη στην πανδημία του κορονοϊού. Μία αναφορά από την εταιρεία τηλεπικοινωνιών Verizon ανέφερε ότι η χρήση διαδικτυακών τυχερών παιχνιδιών αυξήθηκε κατά 75% την πρώτη εβδομάδα κλειδώματος στις ΗΠΑ.
Τι αντίκτυπο μπορεί να έχει αυτό στην ανάπτυξη των νέων; Ένας τομέας για τον οποίο ανησυχούν συχνά οι άνθρωποι είναι η επίδραση των βιντεοπαιχνιδιών, ιδιαίτερα των βίαιων, στην ηθική λογική. Μία πρόσφατη έρευνα κατέληξε ότι τα παιχνίδια δεν έχουν σημαντική επίδραση στην ηθική ανάπτυξη των φοιτητών πανεπιστημιακής ηλικίας, αλλά μπορούν να επηρεάσουν τους νεότερους εφήβους. Αυτό υποστηρίζει τη χρήση ενός συστήματος αξιολόγησης ηλικίας για αγορές βιντεοπαιχνιδιών.
Η αίσθηση της ηθικής και ο τρόπος με τον οποίο λαμβάνουμε ηθικές αποφάσεις - η ηθική μας λογική - αναπτύσσονται καθώς μεγαλώνουμε και συνειδητοποιούμε τη ζωή στην ευρύτερη κοινωνία. Για παράδειγμα, οι σκέψεις μας για το σωστό και το λάθος βασίζονται αρχικά σε αυτό που πιστεύουμε ότι θα μπορούσαν να είναι οι τιμωρίες ή / και οι ανταμοιβές. Αυτό στη συνέχεια εξελίσσεται σε μεγαλύτερη κατανόηση του ρόλου των κοινωνικών παραγόντων και περιστάσεων στις ηθικές αποφάσεις.
Υπάρχει μια μακροχρόνια συζήτηση σχετικά με τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών στην ηθική ανάπτυξη, ιδιαίτερα στους νέους , η οποία επικεντρώνεται συνήθως στο κατά πόσον το βίαιο περιεχόμενο προκαλεί επιθετική ή βίαιη συμπεριφορά .
Ωστόσο, η ηθική διάσταση των βιντεοπαιχνιδιών είναι πολύ πιο περίπλοκη από την απλή αναπαράσταση της βίας, καθώς συχνά απαιτούν από τους παίκτες να κάνουν μια σειρά ηθικών επιλογών. Για παράδειγμα, οι παίκτες από το παιχνίδι BioShock πρέπει να επιλέξουν εάν θα σκοτώσουν ή θα σώσουν έναν κοριτσάκι που είναι γνωστό ως μικρή αδελφή.
Ένας παίκτης με πιο ώριμη ηθική συλλογιστική μπορεί να εξετάσει τις ευρύτερες κοινωνικές επιπτώσεις και συνέπειες αυτής της επιλογής και όχι απλώς την τιμωρία ή τις ανταμοιβές που επιφέρει το παιχνίδι. Για παράδειγμα, μπορεί να σκεφτούν τη συνείδησή τους και ότι θα μπορούσαν να αισθάνονται άσχημα αν επέλεγαν να σκοτώσουν το κοριτσάκι.
Τα αποτελέσματα της έρευνας
Η έρευνα χρησιμοποίησε μια ομάδα 166 μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης ηλικίας 11-18 και μια ομάδα 135 φοιτητών πανεπιστημίου ηλικίας 17-27 για να αξιολογήσει τις συνήθειες παιχνιδιού τους και την ανάπτυξη της ηθικής λογικής τους χρησιμοποιώντας αυτό που είναι γνωστό ως μέτρο κοινωνικοοικονομικής σκέψης . Αυτό περιελάμβανε την υποβολή 11 ερωτήσεων στους συμμετέχοντες σε θέματα όπως η σημασία της τήρησης υποσχέσεων, της αλήθειας, της τήρησης του νόμου και της διατήρησης της ζωής. Τα αποτελέσματα έδειξαν μια έντονη διαφορά μεταξύ των δύο ομάδων.
Μεταξύ των μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, βρέθηκαν στοιχεία ότι τα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν να επηρεάσουν την ηθική ανάπτυξη. Ενώ οι γυναίκες έφηβοι έχουν συνήθως πιο ανεπτυγμένη ηθική συλλογιστική, σε αυτήν την περίπτωση διαπιστώθηκε ότι τα αρσενικά, τα οποία ήταν πιο πιθανό να παίζουν βιντεοπαιχνίδια για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, στην πραγματικότητα είχαν υψηλότερα επίπεδα συλλογιστικής. Βρέθηκε επίσης ότι όσοι έπαιζαν μεγαλύτερη ποικιλία ειδών βιντεοπαιχνιδιών είχαν επίσης πιο ανεπτυγμένη συλλογιστική.
Αυτό υποδηλώνει ότι το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών θα μπορούσε πραγματικά να υποστηρίξει την ηθική ανάπτυξη. Όμως, άλλοι παράγοντες, όπως το να αισθάνεσαι λιγότερο αφοσιωμένος και να βυθίζεσαι σε ένα παιχνίδι, να παίζεις παιχνίδια με πιο ώριμο περιεχόμενο και συγκεκριμένα να παίζεις τα παιχνίδια Call of Duty και να παίζεις Grand Theft Auto, συνδέθηκαν (αν και αδύναμα) με λιγότερο ανεπτυγμένη ηθική λογική.
Καμία επίπτωση στους ενήλικες
Συνολικά, τα στοιχεία δείχνουν ότι η ηθική ανάπτυξη των εφήβων θα μπορούσε να επηρεαστεί με κάποιο τρόπο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια. Ωστόσο, δεν υπήρχε σχεδόν καθόλου σχέση μεταξύ της ανάπτυξης ηθικής συλλογιστικής των φοιτητών του πανεπιστημίου και του βιντεοπαιχνιδιού. Αυτό επιβεβαιώνει προηγούμενη έρευνα που διαπίστωσε ότι το να παίζεις βίαια βιντεοπαιχνίδια ηλικίας μεταξύ 14 και 17 ετών σου έδινε περισσότερες πιθανότητες να κάνεις κάτι παρόμοιο στο μέλλον, αλλά δεν βρήκε καμία τέτοια σχέση για άτομα ηλικίας 18 έως 21 ετών.
Αυτό μπορεί να εξηγηθεί από το γεγονός ότι τα 18 έτη είναι η ηλικία κατά την οποία οι νέοι σε πολλές χώρες θεωρείται ότι έχουν γίνει ενήλικες, οδηγώντας σε πολλές αλλαγές και νέες εμπειρίες στη ζωή τους, όπως η έναρξη πλήρους απασχόλησης ή η τριτοβάθμια εκπαίδευση. Αυτό θα μπορούσε να βοηθήσει στην υποστήριξη της ηθικής τους εξέλιξης, έτσι ώστε τα βιντεοπαιχνίδια να μην είναι πλέον πιθανό να έχουν επιρροή, ή τουλάχιστον ότι τα διαθέσιμα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι πλέον αρκετά προκλητικά για να επηρεάσουν τους ανθρώπους.
Αυτό σημαίνει ότι τα συστήματα βαθμολογίας ηλικίας στα βιντεοπαιχνίδια, όπως τα συστήματα PEGI και ESRB , είναι σημαντικά επειδή τα άτομα κάτω των 18 ετών φαίνονται πιο ευαίσθητα στα ηθικά αποτελέσματα των παιχνιδιών. Αλλά η έρευνά μας επισημαίνει επίσης ότι δεν είναι μόνο αυτό που παίζουν οι έφηβοι, αλλά πώς το παίζουν αυτό μπορεί να κάνει τη διαφορά. Έτσι, η ενασχόληση με παιχνίδια για μια μεγάλη ποικιλία ειδών θα μπορούσε να είναι εξίσου σημαντική για την ενθάρρυνση της ηθικής ανάπτυξης με το να παίζετε παιχνίδια κατάλληλα για ηλικίες.
ΠΗΓΗ: theconversation